21/06/2022 Etude

Xbox, Le rapport des femmes à l’industrie du jeu vidéo

Une étude CSA pour Xbox France

Xbox a souhaité sonder les jeunes femmes françaises et recueillir leurs points de vue sur leurs motivations et freins à travailler dans le secteur du jeu vidéo. Pour cette étude, nous avons interrogé un panel représentatif de 1000 femmes, âgées de 16 à 30 ans, sur leur rapport au jeu vidéo.

LES JEUNES FRANCAISES SONT DES GAMEUSES

 

L’étude fait ainsi ressortir que les jeux vidéo font désormais partie intégrante des loisirs d’une très large majorité des jeunes femmes, 73% déclarent aimer jouer aux jeux vidéo et pour 56% des répondantes le jeu vidéo est une activité quotidienne. Lorsqu’on leur demande si les jeux vidéo sont avant tout faits pour les hommes, 61% des femmes interrogées s’opposent à cette affirmation, traduisant une appréciation réelle d’une offre qui est perçue comme non exclusive aux hommes. Il reste cependant une perception d’un écart encore présent entre les genres: seulement 53% pensent qu’il y a autant de femmes que d’hommes qui jouent aux jeux vidéo.

 

Si on peut estimer le goût pour les jeux vidéo d’une personne à la fréquence à laquelle elle joue, 76% des répondantes jouent au moins plusieurs fois par semaine, tandis que c’est plus de la moitié (56%) qui jouent quotidiennement. Plus qu’une perception donc, c’est par la pratique que les femmes s’approprient ce média et le reconnaissent majoritairement comme autant adapté pour elles que pour les hommes. Enfin, si les smartphones restent la plateforme la plus majoritaire d’accès pour les femmes interrogées (87%), les consoles de salon (75%) comme le PC (60%) sont également plébiscités, allant ainsi à l’encontre des clichés dépeignant les joueuses comme avant tout attirées par des jeux casual sur leur mobile.

UN SECTEUR ATTRACTIF …

 

Les conditions de travail dans l’industrie du jeu vidéo sont perçues comme attractives par une très large majorité de jeunes femmes (83%). Le secteur est vu comme particulièrement dynamique en termes d’emploi (77%), jeune (81%) et encourageant la diversité des collaborateurs (83%).

 

Plus d’un tiers des répondantes (36%) déclarent avoir envie de travailler dans le domaine des jeux vidéo, une proportion qui augmente chez les joueuses (43%), et, d’autant plus significativement, quand elles jouent quotidiennement (73%).

… MAIS ENCORE PERCU COMME PEU OUVERT AUX FEMMES

 

Alors que le jeu vidéo fédère au-delà du genre ou de l’âge, une très large part des répondantes estime que les joueuses peuvent être stigmatisées dans leurs pratiques (72%). Plus la pratique du jeu vidéo est régulière, plus, d’ailleurs, ce sentiment est croissant. Ainsi les femmes jouant quotidiennement sur console (précision apportée après publication) sentent que cette pratique peut être source de stigmatisation pour 84,7% d’entre elles, les joueuses occasionnelles se sentent concernées à 73,6%, tandis que les femmes qui ne jouent pas ne sont que 60,2% à projeter une stigmatisation potentielle. L’étude révèle également que pour 79% des sondées, les personnages féminins dans les jeux vidéo ne sont pas à l’image de l’ensemble des femmes, posant ainsi la question de la représentation des femmes dans les jeux vidéo.

 

L’industrie du jeu vidéo est d’ailleurs perçue comme a priori peu représentative pour les trois quarts des femmes interrogées. Cette perception négative est légèrement atténuée chez les femmes connaissant le secteur (43%) comme chez celles souhaitant y travailler (39%). Le manque de représentation est d’autant plus dommageable qu’il est le plus fortement perçu parmi la plus jeune génération (83%), catégorie d’âge potentiellement la plus concernée par les choix d’orientation.

 

C’est ainsi un système de désincitation à plusieurs niveaux qui est perçu, qu’il s’agisse de la communauté des joueurs perçue comme potentiellement stigmatisante à l’égard des femmes, ou du monde professionnel, qui, par son manque de représentativité, nourrit le sentiment d’un milieu réservé aux seuls connaisseurs et la difficulté à se sentir légitimes pour y travailler.

 

Morgane Falaize, Présidente de l’association Women in Games en France, souligne que “l’industrie du jeu vidéo souffre encore d’une image peu inclusive, soulignée par l’étude et ses 66% des sondées pensant que le domaine emploie peu de femmes“.

UNE MEILLEURE COMMUNICATION SUR LES METIERS DU JEU VIDEO ET DAVANTAGE DE MODELES FEMININS POUR ENCOURAGER LES FEMMES A SE PROJETER DANS CETTE INDUSTRIE

 

Plusieurs actions sont identifiées comme autant de leviers pour agir en faveur de l’inclusion des femmes dans le jeu vidéo. Ainsi, cela passe d’abord par une meilleure communication sur la filière et la diversité de ses métiers pour plus de la moitié des sondées (52%), comme par davantage d’informations dès l’orientation à l’attention des plus jeunes (50%).

 

Parmi les solutions envisagées, on note que les jeunes femmes interrogées sont intéressées par l’expérience de leurs paires et aînées. En effet, 44% d’entre elles estiment qu’une visibilité renforcée sur le parcours professionnel de femmes travaillant dans le jeu vidéo serait une action efficace pour les encourager à suivre cette voie. Elles sont également 41% à penser que la mise en œuvre d’un programme permettant aux femmes souhaitant travailler dans les jeux vidéo de bénéficier de conseils de la part de femmes travaillant déjà dans ce milieu serait bénéfique.